Leinのゲーム ‐備忘録‐

主にSkyrimMOD、他ゲームのことなどを書いています。

NPCの顔のリプレイスMODの作り方

 

どうも。

今回は、NPCの顔のリプレイスMODの作り方を書いていきます。

自分流ですので、何か間違いがあるかもしれません。ご了承ください。

 

今回はまだ作っていなかった、「闇の一党」のリーダー「アストリッド」を手掛けたいと思います。

 

では続きからどうぞ。

 

1.必要なツール類を揃えよう 

RaceMenu

 キャラクリと顔データ出力に必要です。

BSA Browser

    バニラのデータを抽出するのに必要です。

Nifscope

 この記事では最新版の2018_02_22のものを使用しています。

Creation Kit(CK)

 Bethesda.netからインストールしてください。無料です。

 

2.キャラデータを確認しよう

これはキャラをリプレイスするうえで重要なことです。

私はいつもこのサイトを利用しています。⇒こちら

このサイトの闇の一党(Dark Brotherhood)のページのアストリッド(Astrid)を開きます。

すると右の方に

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このようなものが書いてあるので、「Race」と「性別」、「BaseID」をメモ。

アストリッドさんは「ノルド」で「女性」、「0001BDB4」ですね。

 

メモしたらお次はBSA Browserの出番。

SkyrimSEのData内

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Skyrim-Meshes0」をダブルクリック。

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「Search」の欄のメモしたIDを打ち、データの上で右クリックからの「Extract」。

お好きなフォルダにNIFデータを抽出してください。

 

続いてNifScope。

抽出したNIFを開きます。

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「File」からの「Open」で、NIFデータを選択。

キャラクターの顔データが見れます。

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左の▷を順々に押していきます。

2個とも押すと顔パーツのデータが書かれています。

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赤枠の部分上から

Mouth   「口」

Head    「頭」
Brows   「眉」

Eyes     「目」
HairLine「ヘアライン」
Hair       「髪」

となっていて、これらを「ノード」と言います。

アストリッドさんのノードの数は「6」、これもメモします。

 

最後にCK。

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「File」からの「Data」を押して

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Skyrim.esm」と「Updata.esm」をそれぞれダブルクリックしてOK。

DLCが必要なNPCを手掛けるときは、それも選びます。)

 

しばらく時間がかかります。

 

開いたら「Actors」の「Actor」を押し、「Filter」に「Astrid」と打ってアストリッドを探します。

出てきたものをダブルクリック。(Endの方は無視します。)

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そうするとアストリッドさんの内部データが出ます。

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右上の▶を押していき、「Character Gen Parts」の欄へ。

下の「Head」のところにチェックを入れて顔も確認。

ここでメモするものは「肌の色合い」と「髪の色」、「目の色」です。

アストリッドさんは「R185 G179 B170」で髪色は「金髪の暗め」、目の色はHazelなので「ブラウン」とします。

もちろん、髪の色や目の色は自分で変えてもいいです。

肌の色合いだけはしっかりメモしましょう。

 

もう一つ忘れていたことが。

◀を押して一番左の「Traits」の項目で「Weight」もメモってください。

顔のみリプレイスするので、重量もあわせないといけないので。

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アストリッドは「80」ですね。

 

データ確認は以上です。


3.キャラメイクしよう

さあ、いよいよRaceMenuでキャラクリです。

メモした情報を元に、好きなようにキャラクリしてください。

終わりましたらプリセットのセーブをお忘れなく。

 

次にキャラクリ画面のままコンソールを開いて「spf 〇〇」と打ちます。

 ※espを作らない方はこの工程は飛ばしてください。

〇〇の部分はわかりやすいようにキャラ名などを打つといいでしょう。

私はいつも名前の前に「0」を打ちます。ファイルを消す時にわかりやすいようにです。

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そして次は顔の出力です。

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右の「Sculpt」に移動し、「Export Head」を押します。

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「Edit」でわかりやすい名前を打ち、「承諾」。

これで顔は出力されました。 

ゲームは落としてOKです。

 

4.CKでデータを読み込もう
※この工程はespが不要なら飛ばしてOKです。

 

もう一度CKを起動します。

そして「Astrid」の内部データを開きます。

 「Character Gen Parts」の項目に行って、右上の「Import」を押します。

そこで、先ほど出力した(spfコマンドのもの)NPCファイルを指定して開きます。

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 開くとアストリッドの顔と赤枠の顔パーツが少し変わったと思います。

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ここで先ほど使ったNifScopeの出番です。

ノード数を数えた時に使用したアストリッドのNIFを開きます。 

 

そして

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顔パーツをNifScopeのものに変えていきます。

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下のバーから選べます。

修正し終わりましたら左下の「OK」を押してページを閉じます。

 

ではここで、CKを保存しましょう。

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左上の「Saveアイコン」を押して、好きなesp名(他の人と被らないような)を打って「保存」します。

 

そして最後にAstridの名前を選択しながら「Ctrl」+「F4」を押します。

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このNPCの顔を出力するのかと多分聞かれているので「はい」。

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「Done」と出たら「OK」。

CKでの作業は以上です。閉じてかまいません。

 

出力したファイルがある場所は

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Meshesがここと

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Texturesがここです。

因みに、esp名のフォルダは使いません。

 

5.顔を移植しよう

最後に顔の移植です。

2つNifScopeを開きます。

1つはBSAで出力したデータ。もう1つはゲーム内で出力したデータです。

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ゲームで出力したデータはこの場所にあります。

※CKで出力したデータは使わないの?と聞かれそうですが、私の方法だと使いません。BSAで出力したデータと同じ構成だからです。CKはあくまでespを作るように使ったまでです。

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2窓を横並びにします。
ゲームデータの方のノード名を、BSAのノード名にしていきます。

(キャラのノード名は同じでないと、顔黒などのバグが発生するのです。)

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まずは大元のノード名をクリック①

Txtの部分をクリック②

名前のところで右クリック③

Copyをクリック④

 

同じように

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大元のノード名をクリック①

Txtの部分をクリック②

名前のところで右クリック③

Pasteをクリック④


 この作業は同じノード名はやらなくて大丈夫です。

(画像は間違って同じものをやっていますがw)

 

これを別のノード名の所、全てでやります。

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同じにしました。

あれ?ちょっと待って。ゲームデータの方ノード数多くない?と思ったことでしょう。

実は、ノード数は元データと合っていません。「Hairline」が1個多いのです。

だからといって、無理やりノード数を合わせようとノードを勝手に消してはいけません。必ずCTDします。

 

「じゃあどうするの!?バグMODを作ると言うの!?」

「そうだー!!」

 

と、そんな冗談は置いておいてw

実はノード数が多い分には、割と大丈夫みたいです。

ただ、その部分のテクスチャが消えてしまうだけで。

不具合報告はされていないので、大丈夫だと思います。

 

それでもやっぱりお勧めはしません。

ゲーム内でノード数確認もできます。

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「Sculpt」の項目で見れますので、確認しながら髪型を選んでください。

 

そしてお次は・・・

と、重要なことを忘れていました。

配布するものを準備します。手順悪くて申し訳ないです。

 

まずフォルダを作成。

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Data⇒Textures⇒Actors⇒Character内にお好きな自分がわかりやすいフォルダ名を作成します。

今回は「LDBR」。

その中に使っているパーツのフォルダを作成。

肌はスタンドアロンではなくするので、肌はいりません。

顔のみスタンドアロンにもできますが、首と体の境目がくっきりします。

 

では、使っているテクスチャを抜き出します。

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 例として「髪」。

▶の部分を押して「TextureSet」を押すと、下に参照しているものが出ます。

これを見ながら

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テクスチャを作ったフォルダ内にコピペしていきます。

 

バニラのテクスチャを使っている場合はBSAを使います。

ただ、バニラのデータの抜き出しは必須ではありません。

あくまでMODで使っているデータが必須です。

バニラは他の人の所でも適用されますので。

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私の環境だと、目のテクスチャの一部がバニラです。

そのままでもいいのですが、少しモヤっとするのでいつも抜き出しています。

 

さて、抜き出し終わりましたかね?

では、最後。

その抜き出したデータをNifScopeを使って参照していきます。

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「Texture Set」を押して、下の花マークをクリック。

先ほどコピペしたデータを参照。ダブルクリック。

これを全てでやります。

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眉と髪。

目だけ1つやることがあります。

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左BSA 右ゲーム

BSAで出力した方に目のテクスチャが1つ多くあるので、これもゲームのデータの方に書き足します。

コピペで良いのですが、私はいつもこのテクスチャも抜き出しているのでそれを参照させています。

 

最後に顔。

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この部分だけ変えます。

 

まず顔のテクスチャを移動させるところから。

 

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Data⇒SKSE⇒Plugins⇒CarGen内にある、DDSファイルを

Data⇒Textures⇒Actors⇒Character⇒FaceGenData⇒FaceTint⇒Skyrim.esm内に、アストリッドさんのBaseIDに名前を変えてコピペします。

因みにTGAファイルはいらないので、消して大丈夫です。

 

そのコピペしたものを参照させます。

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できたら保存します。

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「File」からの「Save As…」。

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Data⇒Meshes⇒Actors⇒Character⇒FaceGenData⇒FaceGeom⇒Skyrim.esm内に、BaseID名に変更して保存。

 

これで顔の移植はできました。

 

早速見に行ってみましょう。

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ちゃんとなっていました。

説明書きながらだと、失敗してないか不安になりますw

 

配布関連は、Bethesda.netにあげる記事を別に書きますので、そちらをご覧ください。

 

 

何かわからないことがあったら聞いてください。

 

ではこの辺で。